İçerik Haritası
Uzamanlar, “Taş, Kağıt, Makas” oyununda daima kazanmanın yolunu açıkladı
Çocukluğumuzdan beri kolay bir talih oyunu olarak oynadığımız Taş, Kağıt, Makas’ın, aslında bilimsel bir stratejiyle daima kazanılabilecek bir oyun olduğu ortaya çıktı. Avustralya’daki Western Sydney Üniversitesi’nden bilişsel bilimci Dr. Denise Moerel, rakipleri yenmenin kesin bir yolu olduğunu sav ediyor: Bir evvelki çeşitte ne olduğunu büsbütün unutmak.
Dr. Moerel, The Conversation için kaleme aldığı bir makalede, oyun sırasında geçmiş ataklar hakkında çok fazla düşünmenin oyuncuyu “gerçekten rastgele” olmaktan alıkoyduğunu açıklıyor. Yaklaşık 2.000 yıl öncesine dayanan bu kolay oyunda, birden fazla çeşit kazanmak için en verimli stratejinin mümkün olduğunca rastgele ve öngörülemez kalmak olduğunu belirtiyor.
Yapılan deneyler, kendi ya da rakibinin geçmiş tercihlerini dikkate almayan, yani ‘rastgele ve öngörülemez‘ kalan oyuncuların, oyunu kazanma eğiliminde olduğunu gösterdi. Uzmanın ana tavsiyesi net: Öngörülemez olmaya çalışırken, geçmiş sonuçlara odaklanmak bir avantaj sağlamak yerine, oyuncuyu iddia edilebilir hale getiriyor.
Dr. Moerel ve meslektaşları, bu stratejinin tesirini somut bilgilerle desteklemek için 31 çiftten oluşan 62 iştirakçiyle, oyunun bilgisayarlı bir versiyonunu kullandı. Toplamda 15.000 çeşit oynanan bu deneyde, iştirakçilerin beyin aktiviteleri elektroensefalografi (EEG) yoluyla, baş derisine yerleştirilen elektrotlar aracılığıyla kaydedildi.
EEG ile tespit edilen beyin aktivitesi kalıpları, bilim insanlarının bir oyuncunun bir sonraki atılımını, daha yansısını vermeden evvel dahi iddia etmesine imkan sağladı. Canlı beyin tarama bilgileri, bir oyuncunun hala evvelki oyunu düşünüp düşünmediğini anlık olarak ortaya çıkarabiliyordu. Dr. Moerel, bu sayede “bir oyuncunun ‘taş,’ ‘kağıt’ yahut ‘makas’ ortasında seçim yapma kararını, daha elini açmadan evvel iddia edebildiklerini” ve karar verme sürecinin gerçek vakitli izlenebildiğini tabir etti.
Geçmişi düşünenler daha sık kaybediyor
Araştırmanın sonuçları, Taş, Kağıt, Makas’ta kazanmak için zihni açık tutmanın ve bir sonraki formu büsbütün rastgele yapmanın en yeterli strateji olduğunu gösterdi. Evvelki cinslerdeki atılımları tahlil eden ve “Tamam, üst üste iki defa taş attı, artık muhtemelen kağıt mı yapacak?” üzere kanılara kapılan bireylerin, düşünmeyenlere nazaran daha sık kaybetme eğiliminde olduğu gözlendi.
Bunun temel nedeni, geçmiş çeşitlerin kararları etkilemesine müsaade vermenin, rakibinizin de sizin mantıksal zincirinizi çözmesine yol açarak iddia edilebilir hale gelmeniz. Deneyler, sadece oyunu kaybeden iştirakçilerin beyinlerinin evvelki oyunla ilgili bilgi işlediği, kazananların beyinlerinin ise bu bilgiden uzak kaldığı sonucunu ortaya koydu.

Araştırmacılar, insanların genel olarak rastgele seçim yapmakta zorlandığını söylüyor. Birden fazla iştirakçinin, makul bir seçeneği çok oynama üzere net bir önyargıya sahip olduğu belirlendi. Farklı bir biçimde, oyuncuların yarısından fazlası taşı, akabinde kağıdı tercih ederken, makas en az tercih edilen seçenek oldu. Taşın, matematiksel olarak eşit bahta sahip olmasına karşın, bilinçaltında en güçlü figür olarak algılanması nedeniyle tercih edildiği düşünülüyor.
Ayrıca, beşerler ataklarını tekrarlamaktan kaçınma eğilimi gösteriyordu; bu da bir sonraki çeşitte farklı bir seçeneği tercih etme oranının beklenenden daha yüksek olduğu manasına geliyordu. Bu durum, insan beyninin ne kadar çabalasa da evvelki cinsten etkilendiğini kanıtlıyor.
Social Cognitive and Affective Neuroscience mecmuasında yayımlanan bu araştırmanın bulguları, kolay bir çocuk oyununun ötesinde, daha geniş alanlarda da tesirleri olabileceğine işaret ediyor. Akademisyen, geçmiş sonuçlara çok güvenme ve trendleri tahlil etme eğiliminin; siyaset, iş dünyası ve günlük hayattaki stratejik kararlarda bir avantaj sağlamak yerine stratejiyi engelleyebileceğini belirtiyor. Dr. Moerel, “Buradan çıkarılacak âlâ bir ders, geçmişi çok tahlil etmeyi bırakan insanların gelecekte kazanma talihinin daha yüksek olabileceğidir” diyor.
Taş, Kağıt, Makas’ın kısa tarihçesi
Oyunun bilinen en eski kaydı, 1600 civarında yazılmış bir Çin kitabı olan Wuzazu’da yer alıyor. Yazı, shoushilling ismi verilen oyunun Han Hanedanlığı periyoduna (MÖ 206 – MS 220) dayandığını gösteriyor.
En eski versiyonda taş, kağıt ve makas yerine bir kurbağa (başparmak), bir sümüklüböcek (serçe parmak) ve bir yılan (işaret parmağı) kullanılırdı. Oyun, 20. yüzyılın başlarında Avrupa’ya, 1920’lerde Birleşik Krallık’a ve 1930’larda ABD’ye yayılarak tanınan hale geldi. Çağdaş versiyonunda taş, kağıt ve makas kullanılırken, Asya’nın kimi bölgelerinde hala kağıt yerine kumaş sözü kullanılıyor.
Chip Alıntıdır…


